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Le jeu PALWORD est-il une contrefaçon de POKEMON ?!



INTERVIEW. Palworld, plagiat de Pokémon ?


« Une forte inspiration n’est pas nécessairement constitutive de contrefaçon de droit d’auteur  »


S’il rencontre un succès fulgurant depuis son lancement le 19 janvier 2024, le jeu vidéo de survie Palworld, développé par le studio japonais Pocketpair, se retrouve sous le feu des critiques, accusé d’avoir « plagié » l’emblématique franchise Pokémon. Alors que Nintendo a annoncé son intention d’« enquêter » et de « prendre les mesures appropriées » le cas échéant, quel avenir pourrait attendre Palworld ? François Godfrin, avocat au barreau de Paris spécialisé en droit de la propriété intellectuelle, nous explique les enjeux derrière cette affaire, l’occasion de faire un point en matière de propriété intellectuelle.


JSS : Le nouveau jeu Palworld fait face à des critiques l'accusant de « plagier » Pokémon. A quel moment une œuvre qui s’inspire d’une autre franchit-elle la ligne vers le plagiat ? Que prévoit le droit japonais ?Haut du formulaire


François Godfrin : La sortie du jeu vidéo Palworld a fait beaucoup de bruit, que ce soit dans le domaine du gaming, mais également dans le monde de la propriété intellectuelle.


Et pour cause, de nombreux fans de la célèbre franchise Pokémon n’ont pas manqué de relever de nombreuses similarités entre les designs des « Pals » et ceux des Pokémon, allant jusqu’à affirmer que Palworld serait une évidente copie contrefaisante de Pokémon. Un nombre important de comparatifs visuels fleurissent sur les réseaux, et témoignent en effet de certaines ressemblances qu’il serait difficile de contester.


Toutefois, une forte inspiration n’est pas nécessairement constitutive de plagiat. À cet égard, il me semble préférable d’utiliser le terme « contrefaçon de droit d’auteur », plutôt que « plagiat » qui n’est finalement pas une notion juridique, et n’est d’ailleurs pas visé par le Code de la propriété intellectuelle.


Le régime juridique du droit d’auteur au Japon est fortement similaire au modèle français, et permet ainsi de protéger une œuvre dès sa création et pendant 70 années à compter du décès de l’auteur.


Comme en France, la protection ne nécessite aucune formalité particulière et est seulement conditionnée à la caractérisation de l’originalité de l’œuvre, cette dernière pouvant être de nature littéraire, scientifique, artistique ou musicale. L’originalité est acquise dès lors que l’œuvre est le fruit d’une expression créative.


Toutefois, si le dépôt n’est pas nécessaire, il peut faciliter la preuve en cas de litige, et est donc fortement recommandé au Japon, ce qui n’est pas le cas avec le système français, où il est uniquement nécessaire de pouvoir démontrer la date de création de son œuvre, par exemple par le dépôt d’une enveloppe e-Soleau qui permet d’obtenir une date certaine.


JSS : Et en droit français, quelles sont les particularités à retenir ? La preuve est-elle facile à rapporter ?       


F.G. : En France, l’originalité nécessaire pour qu’une personne soit titulaire de droit d’auteur sur une œuvre du simple fait de sa création, sans qu’il soit nécessaire de procéder à un quelconque dépôt, est caractérisée lorsque la création est le fruit de l’activité créative empreinte de la personnalité de son auteur.


Les personnages dessinés ou tirés d’une œuvre audiovisuelle peuvent en eux-mêmes être protégés par le droit d’auteur indépendamment de l’œuvre dans laquelle ils apparaissent.


Dès lors, sont subordonnés à l’autorisation expresse de l’auteur (contrat de licence ou de cession de ses droits d’auteur) non seulement la reproduction ou la représentation pure et simple de son œuvre, mais aussi tout emprunt à cette œuvre dès lors qu’il porte sur des éléments donnant prise à la protection légale.


« Si ces créatures surnaturelles appartiennent à une certaine culture, alors il est possible que d’autres auteurs puissent s’en inspirer pour créer de nouveaux visuels, qui pourront à leur tour être protégés par le droit d’auteur »

François Godfin, avocat


Faute de consentement de l’auteur, toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle de l’œuvre est constitutive d’une contrefaçon au sens du code de propriété intellectuelle. Le législateur a par ailleurs prévu une protection complémentaire sur le terrain de la concurrence déloyale et parasitaire.


Une reprise partielle et contrefaisante d’une œuvre peut consister dans la reproduction ou la représentation d’une partie de la composition et/ou de l’expression de l’œuvre première. En cas de litige, le juge apprécie les ressemblances et non les différences afin de caractériser l’existence ou non d’une contrefaçon. Les éléments probatoires, produits en justice au soutien d’une action en contrefaçon, sont donc soumis à l’aléa judiciaire, à savoir l’appréciation souveraine des juges qui se prononceront sur le bien-fondé de l’action.


JSS : On peut voir un peu partout que Palworld est une parodie de Pokémon. En droit japonais comme en droit français, est-ce que le terme de « parodie » peut justifier l’inspiration un peu exagérée ?


F.G. : Certains relèvent en effet que le jeu présente un côté satirique, eu égard à son caractère cynique et violent, dans un univers initialement pensé pour les enfants.


Issue du principe de liberté d’expression, la parodie constitue une exception légale au droit d’auteur. La liberté repose d’abord sur le constat que la personne qui reprend l’œuvre y apporte quelque chose de personnel. Ces œuvres ne sont possibles que si le but poursuivi est, en principe, de faire sourire sans pour autant chercher à nuire à l’auteur de l’œuvre initiale, ou encore créer un risque de confusion avec cette dernière.

Les contentieux relevant de cette exception ne sont pas rares, notamment en raison de la susceptibilité de certains auteurs ou à cause de mobiles commerciaux inavoués des parodistes.


La parodie suppose deux éléments : un élément intentionnel qui n’est autre que la manifestation d’une intention humoristique de l’auteur, et un élément matériel qui est correspond à un emprunt distancié avec l’œuvre parodiée. En effet, la parodie doit évoquer l’œuvre préexistante en présentant des différences perceptibles avec celle-ci, afin d’éviter tout risque de confusion et ne pas constituer une atteinte à l’honneur ou à la réputation.



La jurisprudence a sur ce point précisé qu’un simple « clin d’œil » en direction du public ne suffit pas toujours dans la mesure où la « volonté ludique » de l’auteur de l’œuvre seconde et la recherche de la « complicité amusée » sont des « motifs inopérants ». Dans le même sens, il a été jugé que l’utilisation sur un site internet d’un célèbre personnage de bande dessinée n’a pas permis de se prévaloir de l’exception de parodie.


La parodie doit respecter un juste équilibre entre, d’une part, les intérêts et les droits des personnes visées et, d’autre part, la liberté d’expression de l’utilisateur d’une œuvre protégée se prévalant de l’exception de parodie. Toutefois, les juges semblent attacher une certaine importance au détournement de notoriété, reconnaissant implicitement un abus de liberté d’expression lorsque la parodie n'est qu'un prétexte pour bénéficier indûment de la notoriété de l'œuvre parodiée.


En l’espèce, je ne suis pas certain qu’une intention humoristique évidente serait retenue en cas de litige, étant toutefois rappelé que cette qualification est laissée à l’appréciation souveraine des juges du fond.


JSS : Pocketpair, le développeur du jeu, s'inspire de la riche culture des « Yōkai » (créatures surnaturelles) de son pays d'origine. D'autres jeux japonais comme Yokai Watch, axés sur la capture de créatures, ne semblent pas poser de problèmes à Nintendo. Digimon, dans la même veine, offre également un concept similaire à Pokémon. À l'époque, la franchise Pokémon elle-même s'était inspirée des créatures du jeu Dragon Quest sans être pointée du doigt. Finalement, si Nintendo et The Pokémon Company portent plainte, ne serait-ce pas pour chercher à éliminer une éventuelle concurrence pour leurs jeux ?


F.G. : La reprise des visuels de personnages protégés par le droit d’auteur peut constituer un moyen déloyal de s’octroyer un public déjà conquis, une clientèle déjà acquise, permettant ainsi de faire l’impasse sur des investissements conséquents, qu’ils soient financiers ou créatifs.


Toutefois, si la copie servile de visuels protégés par le droit d’auteur est proscrite, il n’en va pas de même de la simple inspiration artistique. En effet, la liberté de création découle naturellement de la liberté d’expression. Ainsi, si ces créatures surnaturelles appartiennent à une certaine culture, alors il est possible que d’autres auteurs puissent s’en inspirer pour créer de nouveaux visuels, qui pourront à leur tour être protégés par le droit d’auteur.


Cependant, la création de ces « Pal », que la société n’a pas manqué d’attribuer à des créateurs, personnes physiques, est remise en question, eu égard aux suspicions d’utilisation d’une intelligence artificielle dite « générative ». Or, cela constitue actuellement l’un des problèmes majeurs liés à l’essor très voire trop rapide de l’intelligence artificielle et de ses applications dans le domaine artistique, que de nombreuses législations tentent d’encadrer par différents projets de texte législatifs ou règlementaires, sans qu’il n’y ait pour l’instant de réel cadre juridique.


En effet, l’art génératif repose sur des algorithmes d’apprentissage qui se basent sur les créations antérieures, décomposées puis recomposées pour aboutir à une nouvelle œuvre.


Dès lors, ces œuvres « créées par IA » sans l’autorisation des auteurs et artistes dont les œuvres sont la source d’inspiration de l’IA, et auprès de qui une demande d’autorisation aurait dû être formulée avant que leurs créations ou interprétations ne soient utilisées par l’algorithme qui s’en sert ou s’en inspire aux côtés de milliers d’autres, sont susceptibles de constituer des contrefaçons de ces œuvres, ou à tout le moins ne respectant pas le droit moral de l’auteur, en omettant son droit à la paternité sur son œuvre.


Par ailleurs, en matière de jeux vidéo, il existe des précédents judicaires fondés notamment sur la contrefaçon de personnages de jeux vidéo, protégés par le droit d’auteur.


JSS : Est-il fréquent de voir des affaires pour plagiat dans le domaine des jeux vidéo portées devant les tribunaux ? Avez-vous des exemples à nous donner ?


F.G. : La situation de Palworld rappelle celle du jeu mobile Flappy Bird, qui avait rencontré un fort succès très rapidement en 2013, et qui présentait de nombreuses similarités, tant sur le design que sur le gameplay, avec le jeu Piou Piou sorti 2 années auparavant, mais aussi avec l’univers graphique de Mario. Toutefois, bien que le créateur de ce jeu controversé ait réfuté toute accusation formulée à l’encontre de son jeu, il a fait le choix de retirer son jeu des plateformes de téléchargement, avant même qu’une action ait pu être initiée.


En l’espèce, il sera très intéressant d’analyser l’éventuelle réaction et action que pourrait initier The Pokémon Company, qui a annoncé enquêter afin de prendre les mesures appropriées pour traiter tout acte qui enfreindrait les droits de propriété intellectuelle liés à Pokémon.


JSS : Que peut-on retenir des précédents procès en la matière ?


F.G. : Si la copie servile doit nécessairement être condamnée, il est nécessaire de garantir une certaine liberté de création, et donc d’inspiration, afin de permettre le développement d’une certaine concurrence, qui favorise finalement l’innovation, afin justement de motiver les sociétés de jeux vidéo à créer de nouveaux jeux, de nouveaux univers, et se démarquer des jeux déjà existants.


JSS : Une autre controverse entoure Palworld : celle de la maltraitance animale. Dans ce jeu, les créatures sont perçues comme des ressources, voire des « esclaves » chargés d'accomplir des tâches pour permettre aux joueurs d'améliorer leur camp, bien qu'il soit également possible de bien les traiter. Cette approche diffère de celle de Pokémon, qui malgré ses combats, encourage l'amitié entre les humains et les Pokémon. Peut-on parler de maltraitance animale dans un jeu vidéo ? Y a-t-il des droits nationaux qui se sont déjà penchés sur le sujet ?


F.G. : À ma connaissance, il n’y a pas de législation en France ou à l’étranger qui réglementerait le risque de maltraitance animale dans les jeux vidéo, ce qui me semble plutôt logique, dans la mesure où le personnage de jeu vidéo est un programme informatique, qui n’est donc pas un sujet de droit.


En revanche, la question se pose désormais pour les avatars de joueur qui subissent des violences par d’autres joueurs dans le monde virtuel. Mais c’est un autre sujet.


Dès lors, il semble normal que la liberté de l’utilisateur soit assurée, ce qui explique la commercialisation (et le succès) de jeux plus ou moins controversés, en raison notamment de leur violence et de leur immoralité, comme GTA, Red Dead Redemption ou Duke Nukem par exemple.


D’ailleurs, ce type de jeu s’adresse à un public averti, à même de faire la part des choses, sans être influencé dans la vie réelle. À cet égard la classification PEGI renseigne l’âge du public cible auquel le jeu est destiné.


Propos recueillis par Romain Tardino

pour le Journal Spécial des Sociétés

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